天天讯息:MOREVFX | 《流浪地球2》视效解析Vol.4·返航

来源:哔哩哔哩时间:2023-05-12 20:25:44

影片《流浪地球2》中J20返航这场戏作为整部电影的建制部分,需表现出阿班加比涅战场废墟的满目疮痍,做出环境的对比,体现2044年世界在不同路线之争下,矛盾和割裂、希望与怀疑并存的感受。

Part.01


(资料图片仅供参考)

CPT概念环节

依据现实逻辑,MOREVFX概念团队设计了J20从阿班加比涅飞向加蓬利伯维尔的返航地图。

战场废墟的关键帧气氛图,融合了阿班加比涅当地的特色建筑以及历史上因战争导致严重毁坏的城市风貌,匹配了实拍素材,增加了视觉密度,增强了环境可信度。

Part.02

ANI动画环节

《流浪地球2》中J20垂直起降功能主要靠4个喷口提供动力,其中机身前部的升力风扇和机身尾部的矢量发动机提供主升力,两侧机翼喷口配合调整姿态和保持平衡。

在原设计中,J20垂直升起后,在向前飞行时升力风扇关闭,同步直接转换尾部发射器角度到平飞状态。《流浪地球2》预告片J20亮相之后,有位专业的网友指出了J20垂直起降的错误,收到留言之后,MOREVFX视效团队第一时间进行核实,迅速做出调整。

Part.03

LGT灯光环节

返航场次是《流浪地球2》开篇第一场视效场次,制作时设定为用饱和度和对比度较强的效果充分体现黄昏的气氛和破败的环境。灯光部门多次尝试不同的搭配效果,使环境中大量的烟雾和灰尘在阴影和亮区都有明显的变化。

整场阿班加比涅资产的巨大体量和特效烟尘的交互,是灯光团队在测试打光环节时遇到的很大难题。每次灯光的调节都需要很长时间,返航整场镜头都用到了不同的烟气效果,像飞机起飞时周围的效果,远景的地面上的战损爆炸效果,天空的一些云,都需要对灯光参数和渲染数据做不同的尝试。

灯光团队在制作J20飞机时考虑最多的是如何更好的体现飞机的质感、金属感、对比度,以及机身上的信号灯的效果。为还原真实飞机的细节,灯光团队在正式开始制作之前查阅了大量实拍图和影片。

Part.04

CMP合成环节

返航是纯CG镜头,主要的难度是解决CG感,增加环境的真实度。合成团队首先是给阴影区加了些冷色,因为在现实中受大气的影响,阴影会呈现蓝色;且会使整个画面视觉上颜色更有层次。制作中,合成团队会根据整场的气氛调节画面的整体色调。

在合成飞机时,尾焰过长和影响光范围过大,都会使飞机看起来很小,所以在制作时合成团队减短了尾焰长度,影响光范围也进行了减弱。针对升力风扇的细节,除了飞机的整体光比和色调的调整,合成团队还对升力风扇进行着重提亮。

为了整体的画面氛围和质感,环境部门增加了楼体和地面的破损,在远处和场景中加了烟的素材。

比较有挑战的是,这个镜头需要在场景弥漫一层薄薄的烟,特效解算的时间过长,由于工期紧张,团队决定在合成环节解决。由于场景巨大,模型导入Nuke里做遮挡不易实现,只能用Deep的思路来解决遮挡问题(好在项目的大多数镜头在合成时都使用Deep流程)。

下面这条镜头展现的是夕阳下战场硝烟弥漫的画面。由于此镜头中的所有建筑、海面、硝烟、云层都是CG制作完成的,所以对于镜头整体的融合度和氛围感要求较高,为呈现最真实的画面感,合成团队提前翻阅了大量的战争实景类参考资料。

由于地形的庞大,渲染出来的素材不可避免地会出现闪烁或精度不够的问题,在此镜头中更是多层渲染了4k尺寸,以达到画面较高精度。

在制作中合成团队发现由于地形庞大,导致地面建筑可能出现一些材质细节区分不开的问题,需要合成部门尝试对建筑做出一些较分散且随机的质感分布,通过改变颜色或光比来区分一些看起来相似的建筑。

由于整条镜头展现的场景面积很大,需要更好地体现画面的纵深感和体积感,让观众在视觉上产生在高空俯瞰城市的观感,因此需要通过增加雾气来展现镜头的高和远。

将FOG添加到场景中后,需要将其与地面升起的硝烟进行层级处理,确保两种元素高度相融合;并且由远及近,测试调整雾气从海面向陆地过渡的浓度;通过分析太阳位置和角度,调整阳光对FOG亮度和颜色的影响范围。

在制作此镜头的云层画面时,合成团队通过翻阅一些实拍云层素材,希望能达到最真实的云层效果。

由于渲染的云层光照色彩都比较统一,立体感很弱,合成部门通过结合场景中夕阳的氛围和光照方向,做了太阳对云层的影响,通过调整颜色的冷暖和对比度,增加云层厚度,同时调整高度,不同云层的光线穿透感,表现出不同薄厚的体积,呼应镜头的画幅和场景的庞大。

将云层放入场景中,匹配相机上运动表现出的色彩变化。

在分区块调整了场景的不同元素后,针对太阳的位置和出现节奏,需要合成团队根据画面添加镜头互动的元素,例如镜头光晕、光斑、进光等,让整个画面不枯燥,显得更加生动和富有真实感。

本文作者:李文星、杨立巍、王华、郭欢乐、刘伊伊

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